Unity Editorの拡張コードを書いているとフルパスとAssetsから始まるパスを使う時があり、この変数はどちらのパスだっけ?と混乱するときが出てきます。それを回避するための関数を作りました。

基本的に変数にはフルパスを入れておき、Assetsパスが必要なときにこの関数を使うイメージです。